《夜下降生 II Sys:Celes》評測:除了聯網質量哪都挺好
海涅
2024-02-07
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作者:Haine
評論:
我很喜歡。
我一直對“夜下降生”系列有著特殊的情愫,原因是它持之以恆的2D畫面,以及宅味十足的人設——倒不是說我偏愛紙片人,而是在我的印象裡,格鬥玩法還盛行時的遊戲就都長這個樣。
你說它不思進取也好,毫無進步也罷,反正我是希望能有一兩款沒那麼先進的系列,讓玩家偶爾也能回顧一下二次元小人大亂戰。儘管你會說這是結合開發經費、研發規模等各方面綜合考慮的結果,可從結果來看,《夜下降生II Sys:Celes》就是你為數不多還能玩到的2D格鬥新作。
而“超級cosplay大戰”“格鬥女皇”“月華劍士”這類作品,你就只能用模擬器來悼念它們了。
所以,我並不會過分苛責《夜下降生II Sys:Celes》的畫面素質、影象技術。於我而言,它需要的僅僅是貫徹2D畫面帶來的“復古”觀感,凸顯出不同於三渲二的“落伍”視覺。
我承認這種心理很變態,甚至會讓人覺得這是對遊戲短板不加修飾的“洗地”,但就像是RPG受眾的回合制,FPS受眾的TTK一樣,現代電子遊戲的研發能力一定可以為玩家總結出更優秀的玩法結構,但玩家想要的未必是最優解。
同理,3D格鬥遊戲雖然是大勢所趨,但我也希望格鬥遊戲的未來不只建立於3D領域,最好能保留一些與我童年相似的模樣。
如果這麼說會讓你覺得有些自私,那我就換一個說法:格鬥遊戲應該為玩家提供更多的選擇空間——走在行業前沿的標杆可以向3D技術靠攏,條件稍差的不如就專心耕耘2D畫面。畢竟,玩家不可能只玩一款遊戲。
而在碩果僅存的2D格鬥遊戲中,《夜下降生II Sys:Celes》絕對稱得上是足夠厲害的那一款。
如果要用類比的修辭來形容它,那就是頗有老ARC的遺風。《夜下降生II Sys:Celes》並不會像“DNF Duel”“GBVSR”那樣將格鬥系統全面簡化,機制能省就省,它身上有著強烈的“GG”“BB”既視感——即不低的下限,以及超高的上限。
你幾乎可以在遊戲內看到市面上同類遊戲的一切機制,比如蓄力、簡易指令、指令優先順序,除此之外它還有著別人沒有的空中機動性、地面機動性,以及被淘汰很久的蓄氣、強化BUFF、階段強化等特殊形態。
一般的格鬥遊戲通常只需要一套基礎格鬥系統作為底子,外加一套額外機制來豐富玩法,而《夜下降生II Sys:Celes》則是面面俱到,將機制系統塞滿了整個遊戲。它彷彿完全不顧同質化的上下位關係,比如一款遊戲若是擁有衝刺,便可以取締翻滾;若是擁有站防,便可以取締拉後防御。而《夜下降生II Sys:Celes》不僅要同時具備衝刺和翻滾,甚至還要有空中衝刺和空中防禦。
你不需要質疑遊戲為什麼要給玩家提供這麼多的行動邏輯,你只需要知道它具有同類遊戲難以望其項背的行動方式。
所以,當你看到對手跳起來時,下重拳不一定是一次好的起手,反而可能撞到對手的空中防禦;當對手離你很遠就跳起來時,也不要著急發波打他落點,沒準對手一個空中衝刺就落到了臉上。
如果你沒有“BB”的遊戲經驗,腦子裡的畫面還停留在較為傳統的波升,便很可能在《夜下降生II Sys:Celes》中吃一個虧。它有著更寬廣的作戰維度,進攻、壓制的方式也因此變得多種多樣。
有趣的設計還有許多。比如該系列的GRD系統,它和“GBVS”中的英勇點相似,都是EX能量外的特殊資源,可以根據數量提升角色的攻擊防禦,也可以透過消耗來使用崩防招式。
略有不同的是,《夜下降生II Sys:Celes》的GRD槽是相互影響的,換句話說,左邊多便右邊少。蓄氣這個略顯老舊的系統,也因此得到了戰略性的升級——壓制對手並趁機蓄氣,提升自己的槽並減少對方的槽,這不僅是最快令雙方角色拉開資源差距的手段,GRD能量還能以1:20的比例直接兌換成EX能量。一來一去,便可以增加自己施放必殺技的機會,將對手的資源盡數壓榨。
值得一提的是,蓄氣鍵與衝刺——強襲功能捆綁,當對手蓄氣時並不意味著破綻百出,反而可能是強襲攻擊的前置,這會讓進入劣勢輪還沒有擺好架勢的對手,陷入進退兩難的窘境。
由於GRD系統極強的互動性,《夜下降生II Sys:Celes》也因此更加鼓勵進攻,遊戲希望雙方玩家採取積極的攻勢,甚至跨越中線的界限,將自己的GRD能量灌輸進對手的槽內。
一旦GRD能量達到一個界限,角色還將會迎來階段性的覺醒狀態,如若消耗全部的GRD能量,角色還可以主動進入二階段,全面強化自身能力。這讓進入優勢的角色,可以展現彷彿BOSS的強大壓迫力,不斷在對局中透過覺醒、階段強化,來施展變化莫測的連攜壓制。
不過,遊戲極強的可塑性勢必會成為一道高不可攀的門檻,對那些沒那麼重度的玩家來說,《夜下降生II Sys:Celes》會不會顯得過於高嶺之花?
還真是這樣。如果同類遊戲你只需要在訓練房裡看一看連招,便能去菜雞互啄,而《夜下降生II Sys:Celes》不僅需要你熟悉各個角色的連招,還要了解不同機制下同一套連段的不同展開。同時,由於機制系統的複雜性、拓展性,當對手進入優勢輪時,玩家還要額外學習不同機制系統的運用下,應對相同壓制不同變招的多種處理。
這讓遊戲的時間成本像一個黑洞,學習起來彷彿沒個底。
好在,《夜下降生II Sys:Celes》的引導教程較為出色,只要玩家願意熟讀條目,多在訓練房裡練習,一切難題便可迎刃而解。
《夜下降生II Sys:Celes》的教學引導也可能是近年來我接觸的所有格鬥遊戲裡,最為細緻的那一類——它不僅會具體到角色的實戰場景,甚至連輸入邏輯這類泛用技巧也有講解。
比如指令的優先順序,以及以此衍生出的壓鍵、刷鍵等輸入技巧。
或是簡化指令,讓手柄也可以高效施展那些特別刁鑽的組合招式。
這些一般只會由社群提及的泛用攻略,也都在《夜下降生II Sys:Celes》的遊戲引導中有所提及。它不僅告訴玩家應該使用什麼,應該注意什麼,盡是些模糊的概念,而是由淺入深地教玩家如何更快融入格鬥遊戲環境。
這樣細緻的引導教程,也讓《夜下降生II Sys:Celes》作為一款門檻較高的格鬥遊戲,成了十分適合新人入坑的作品。
不過,就算你真的被這繁雜的系統機制給嚇住了,《夜下降生II Sys:Celes》也還有兜底的招式——新ARC一脈相承的簡化機制。
遊戲中,玩家可以透過連結機制,自由組合輕中重攻擊成為連招,並不會像同類遊戲那樣對順序做出苛刻的要求。同時,一個輪次的連結連招中還可以穿插蹲攻擊的組合,且蹲攻擊不會和輕中重衝突,這讓連招變得極為輕鬆。
舉個例子,輕中重再任意穿插蹲輕中重,蹲重中輕再穿插重中輕,站立一套蹲下一套,玩家可以輕鬆打出6HIT的便攜連段,再配合取消機制使出必殺,一套酷炫的連招就此成立。
如果這還不夠簡單,那麼智慧轉換機制還允許玩家連打輕攻擊鍵,便可直接完成一套預設的連段——只要資源足夠,甚至可以從輕擊起手一直連到超必殺技。
又因為輕擊作為智慧轉換的前置,玩家也可以透過連結機制使用其他手段進攻,命中後銜接輕攻擊前置,再使用智慧轉換一鍵連招。
相比起同類遊戲的“現代化”,ARC耕耘已久的一鍵連招會顯得更加成熟,玩家無需透過局外的取捨來選擇遊戲方式,局內隨時可以透過機制系統來完成瞬間切換。這讓你即便是個初心者,也可以專注於細節上的博弈,將連段收益的學習放到日後。
從遊戲性的角度來看,我對《夜下降生II Sys:Celes》的內容十分滿意。雖然相較於上一代作品,它的進步顯得沒有那麼突破性,它的角色數量也沒有太大的進展,甚至季票的產能也略顯孱弱,但它依舊是無可替代的“夜下降生”系列續作。
在“BB”前途未卜的當下,你已經沒有其他的相似作品可以期待。如果你還想要放開手腳享受無限縱深的系統,不被大勢所趨的簡化玩法所裹挾,《夜下降生II Sys:Celes》便是你為數不多的選擇。
只不過……遊戲目前的線上體驗較差,除了聯機不穩定外還有著閃退、崩潰等BUG,如果對聯機玩法有需求的玩家,可能需要等待後續更新的完善。無法順暢網戰,也是本作目前最致命的短板。
本遊戲評測硬體配置規格如下:
配置型號
微星品牌主機 Codex暗黑騎士
主機板
微星 B760M BOMBER WIFI D5
CPU
Intel i7-13700F
顯示卡
微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC
記憶體
英睿達 D5 16G 5600
硬碟
英睿達 P3 OLUS 1T M.2
顯示器
微星 MPG321UR-QD
產品圖賞效能測試產品詳情
3DM評分:7.9