家宅系統
家宅系統是《》團隊長久以來的願望,“至少從《魔獸世界》誕生以來就有了這個想法”。但由於技術上的挑戰和無法找到合適的實現方式,一直未能落地。暴雪正在尋求玩家對這個功能的反饋,包括玩家想要什麼和不想要什麼。目前團隊對家宅系統的訊息有限,但計劃從明年年初開始分享更多資訊。從要塞中吸取的最大教訓是:個人例項化環境可能會削弱遊戲世界中的社交體驗。他們的目標是設計一個具有社交性的家宅系統。要塞從來就不是作為住宅設計的,它的初衷是模擬一個對抗鋼鐵部落的軍事基地。要塞與玩家能力掛鉤,這“可能會廣泛地扭曲遊戲玩法”。玩家住宅將不會與玩家能力相關。雖然預告中展示了一個“暴風城主題”的住宅選項,但這絕不是唯一選擇。家宅系統是一個常青功能,計劃在後續補丁和資料片中持續擴充套件。團隊對遊戲內住宅系統開發高度重視:“住宅系統將在未來幾十年中成為一段旅程。這將長期存在並融入我們的生活中。這是你的房子,是你的家。因此,我們對此充滿承諾和熱情,併為此組建了一支完整的團隊。”
安德麥的故事
關於地精在安德麥和地心之戰的故事設計目標之一是超越以往的滑稽和爆炸形象,挖掘“他們的共鳴點是什麼”。11.0版本中地精的頻繁出現是為了增加熟悉感,否則安德麥的登場可能顯得突兀。安德麥的配音非常出色,團隊對配音的成果感到非常興奮。如果你喜歡燧釀酒莊的配音,你一定會愛上安德麥的配音。安德麥的財團類似於艾基-卡赫特中的盟約,而非暗影國度的盟約體系。財團不與玩家能力相關。每週你可以選擇一個財團完成活動,同時還有其他分散的區域活動,這些活動會為特定的財團增加聲望。類似於艾基-卡赫特,安德麥的“區域聲望”將透過協助財團獲得提升。“我要向大家為暗影國度的盟約創傷道歉。現在《魔獸世界》的社群就像得了‘盟約PTSD’了”——Ion Hazzikostas
安德麥的移動方式
安德麥不能飛行。D.R.I.V.E.(賽車)的基礎最高速度是地面坐騎的3至5倍,學會駕駛技能和加速後還能提升10%。安德麥是一個密集的城市空間,不適合馭空術。D.R.I.V.E.汲取了馭空術的經驗並加以改進,添加了更多動態駕駛機制。如果你不想使用D.R.I.V.E.,依然可以使用常規地面坐騎。D.R.I.V.E.不會作為或團隊副本中的機制出現,但在系統成熟後可能會在未來用到。從經典舊世起積累的財團聲望不會影響你在安德麥的初始聲望。
地下堡
新的“澤克維爾”地下堡並非安德麥的兩大新地下堡之一,因此實際有三個新地下堡:兩個普通冒險和一個“挑戰”地下堡。11.1補丁還會為11.0地下堡新增新的地精主題故事線。“賽季探險夥伴”這一想法被取消,取而代之的是繼續與布萊恩展開冒險。這一決定的原因是:賽季初失去布萊恩現有的能力和等級會讓玩家感覺糟糕。在第二賽季,你可以讓布萊恩擔任坦克角色。至暗之夜將提供一個新的地下堡夥伴,替代布萊恩。第二賽季布萊恩的劇情會有所不同,但目前沒有透露細節。
“解放安德麥”團隊副本
團隊並未強迫自己設計較小的團隊副本(8-10個首領),但目前這種規模似乎更適合現有的團隊環境。大多數公會的團隊活動時間減少到個位數小時,12、13或14個首領的長副本幾乎會迫使公會延長時間才能推進進度。暴雪未來希望更多嘗試像奧妮克希亞巢穴或格魯爾巢穴這樣的小型團隊副本。儘管安德麥沒有這樣的計劃,但這在他們的考慮範圍內。
地下城
大型地下城仍在《地心之戰》的計劃中。暴雪決定在11.1推出常規地下城,因為x.1補丁總是新增大型地下城讓設計顯得太過公式化。
地精在安德麥的設計目標
安德麥的設計目標是讓地精不僅僅是滑稽和爆炸的代名詞,而是展示他們與艾澤拉斯其他種族一樣,也有自己的掙扎、英雄和文化。目標並不是抹去他們的傳統。如果玩家喜歡地精的爆炸元素,那也很好,它們仍然會存在。設計的核心是基於現有的背景進一步拓展並增加更多內容。
大秘境
開發團隊正在解決幾個關鍵痛點:高層鑰石的難度跳躍,比如從11層到12層的難度變化過大。在低層鑰石中,增加一個更平滑的“起步點”以吸引新玩家進入這個系統。地下堡畢業的許多玩家會考慮從6層或7層左右開始。但如果他們不瞭解地下城機制,就會很難加入合適的隊伍。團隊希望讓低層鑰石更有獎勵性和友好性,使之成為玩家的起步選擇。團隊聽到的玩家反饋感覺就像有一堵牆——玩家不願意參與不能提供對應獎勵的內容,但又沒有足夠的經驗完成可以提供更好獎勵的更高難度內容。
軍團再臨Remix關於軍團Remix的可能性,Ion專門提到了2025路線圖的暗示:“一切皆有可能。2025路線圖的右側確實有一些邪能綠光……誰知道那可能意味著什麼呢?”P.S.線路圖最右側的圖示已經更新成了房屋的標誌,意味著家宅系統可能會提前上線。