“吃谷”在年輕人,尤其是00後人群當中靡然成風。
繼盲盒之後,“穀子”概念悄然興起,風靡二次元圈層,如今已然發展成一種新經濟形式,成為一種新消費力量。有機構預計,2023年至2029年,二次元產業規模將從2219億元增長至5900億元,複合增速18%。預計“穀子”的銷售增速也將隨之上升,“吃谷”的人也會越來越多。
“穀子經濟”也點燃了A股市場,11月26日相關概念股大漲。其中,創源股份、華立科技20CM漲停、德藝文創上漲19.68%,奧飛娛樂、橫店影視、、廣博股份、晨光股份10CM漲停,另有木棒高科等個股跟漲。
穀子是什麼?
所謂“穀子”,音譯“Goods”,指代的是吧唧(徽章)、立牌、色紙、海報、鐳射票等一系列ACG(動畫、漫畫、遊戲的統稱)IP的衍生品。而購買這些二次元周邊的行為被稱為“吃谷”。買“穀子”的人聚集到一起交流分享就形成了一個獨立的圈子,也就是“谷圈”。
如今,穀子的火熱程度類似於90年代風靡全國的小浣熊乾脆面中的英雄卡,每個小孩都希望集齊一套,為了英雄卡,成箱成箱得買乾脆面,是一個道理。
從線上平臺看,平臺“穀子”相關影片播放量超67億次。以較有代表性的遊戲《原神》為例,其天貓旗艦店內的多款徽章銷量均超過10萬件,個別款式銷量甚至超過40萬件。
線上下,近些年“谷店”在國內大量出現,各種“谷店”讓實體商場再次人頭攢動。甚至有旅行博主在種草城市旅行時,會將“谷店”單獨列出種草講解。例如,北京“谷店”合集就包括了漫庫、animate中國、扣肉谷社、布穀社、k谷屋、紅豆尼谷店、樂唐潮玩等。
對年輕人而言“穀子”不是冰冷的商品,而是情感的載體。每一個“穀子”都承載著年輕人對於某款作品、某位角色甚至作者的喜愛與認同。作品是虛構的,但“穀子”是可觸碰到的實體,因此變成了連線虛擬與現實的紐帶。
“穀子”的價值多體現在展示價值、收藏價值和社交價值。年輕人能在收集和分享“穀子”中不斷獲得滿足感,一起買“穀子”滿足了年輕人的社交需求。
情感寄託催生行業千億規模
根據資料機構QuestMobile釋出的《年輕人群生活偏好及購買行為研究報告》顯示,全網二次元及遊戲使用者規模已達5億,佔據全網使用者四成比例,其主力軍為90後、00後人群,多身處一二線城市。
許多年輕人將購買二次元周邊產品視為一種情感的釋放和滿足。他們透過收集自己喜愛的動漫角色、遊戲角色等周邊產品,來表達對這些角色的喜愛和認同。
有機構預測,這種情感化消費的趨勢在未來將越來越重要,因為隨著生活節奏的加快和工作壓力的增大,年輕人將更加需要情感上的寄託和滿足。
作為一種精神消費,“穀子”的售價一般較高,且部分限定也不是輕易就可以買到。以動畫《魔卡少女櫻》與泡泡瑪特聯名打造的25週年周邊系列為例,其中包括了抱枕、香薰、化妝包、首飾盤、雨傘等產品。在滿足二次元情懷的同時,又有一定的實用價值。
據悉,該聯名周邊採用了隨機抽取的方式來獲取,一套完整週邊可能需要4000元才能抽到,而整套周邊的製作成本只有數百元甚至更低。
可以認為,“穀子”所創造的利潤空間近乎於龐大。據前瞻產業研究院資料顯示,中國二次元產業規模從2016年的189億元增長至2023年的2219億元,複合增速高達42%。其中,周邊衍生產業規模從53億元增長至1023億元,複合增速更是達到了53%。
相關企業著重IP打造
從整個產業鏈佈局看,目前,“穀子”全產業鏈完整佈局的公司較少。
作為當前行業內的頭部公司,卡遊和廣博股份等主要聚焦產業鏈中游的產品設計開發和分銷,再向上游獲取IP授權,自身搭建供應鏈提供產品生產能力+打通下游分銷渠道完成變現。
浙商證券認為,對於上中游運營公司而言,與IP產業鏈緊密結合、成為IP衍生開發的重要參與方、為消費者提供更多差異化的IP體驗,方能在激烈的競爭中脫穎而出。簡單來說,運營公司拿到的IP越優質、數量越多,核心競爭力越強。
上市公司中,華立科技主營業務為遊戲遊藝裝置的設計、研發、生產、銷售和運營,主要產品有遊戲遊藝裝置、動漫IP衍生產品、裝置合作運營、遊樂場運營。目前,公司動漫IP衍生產品業務主打的產品包括《寶可夢加傲樂》、《奧特曼融合激戰》、《我的世界》、《三國幻戰》等系列產品。
奧飛娛樂主營業務為動漫IP及其內容的創作、傳播和運營、以及玩具衍品、嬰童產品的研發、生產和銷售。公司多年來持續打造並積累了眾多優質IP資源,構建了覆蓋各年齡段IP的資源矩陣,包括超級飛俠、喜羊羊與灰太狼、萌雞小隊、巴啦啦小魔仙、鎧甲勇士、貝肯能、巨神戰擊隊、爆裂飛車等。目前,公司已孵化了奧飛首個AI孿生數字人“喜羊羊”,創新了IP觸達使用者的形式。
實豐文化目前獲得的授權IP主要有寶可夢、奶龍,自主研發IP有飛飛兔、企鵝嗡嗡、龍寶戲豬等。