文|寶珠
成立15年、上市6年,B站終於迎來重要里程碑。
11月14日釋出的三季報顯示總營收73億元,同比增長26%,調整後淨利潤2.4億,實現了自2018年上市以來的首次季度盈利,此次盈利主要來自遊戲業務和廣告業務。
B站還是那個B站,永不停歇的彈幕和二次元風,讓它在影片平臺的競爭裡獨樹一幟,牢牢繫結年輕一代。但曾經,盈利好像是一個遙不可及的夢。
年輕使用者愛“玩”B站,但特別牴觸付費,表達不想看廣告的吐槽能力也超強,這讓B站左支右絀,在會員費定價和廣告容忍度裡,不斷試探危險的邊緣。
從2017年至2023年,其歸母淨利潤長期處於虧損狀態,累計虧損額超過245億元,即便今年上半年仍有虧損。
此次的三季度財報是寒冬裡少見的好訊息,B站終於盈利了。這是一場不斷摸索的進步,也是一輪為期3年的“瘦身”戰役。
人員“減脂”
2022年,B站財報中的行政開支高達25億,而這筆支出的主要來源是:遣散費。
為應對網際網路行業寒冬,B站大刀闊斧進行了多輪裁員,同時大力調整人員架構。從2022年到2024年,它的收入分成成本、研發成本呈現出先上升後下降再略有上升的趨勢,這清晰地反映出:在減少臃腫的同時,B站正在努力調頭。
經過2023年一整年的調整,這個“一般及行政開支”降至21億元,第四季度同比減少37%,進入2024年,B站的一般及行政開支縮減態勢依舊明顯。
近幾年B站調整人員架構的範圍之廣,甚至在小紅書、微博等社交媒體上也能明顯感受到。網傳B站從2022年開始裁員,涉及直播業務、遊戲業務、國創(國產動畫)業務、公關業務等多個業務板塊的基礎人員。
據“hr實名俱樂部”統計的近5年B站員工變化情況,從2021年人數高峰的1.2萬人縮減到2023年底的8801人,總共裁員、離職3199人。
這一系列的人員架構調整,直接影響了一般及行政開支的變化。例如,裁員導致員工總數減少,相應的行政辦公等方面的資源需求也隨之降低,進而使得一般及行政開支逐步縮減。
直到今年9月,B站的高層人員也出現了變動。負責內容製作的副總裁,在入職4年後近期選擇了離職。據B站內部人士向媒體透露,其離職原因主要有兩點:一方面是B站想持續推行“精品化戰略”,但盧梵溪個人想嘗試更多元的內容形式,雙方在發展方向上存在差異;另一方面是他個人身體狀況不佳,想休息一陣。最終,盧梵溪選擇合同到期,不再續約。
而在前不久,B站電競總裁陳悠悠在接受外界採訪時,也親口談及了自己離職的相關情況。她表示:“在2023年,我經歷了人生中的一個重大轉折。當時我於上半年便提出了離職申請,自那之後,就一直在著手進行工作交接事宜。”值得一提的是,去年B站旗下的杭州閃電隊就已經宣告解散了。
這輪長達2年的人員陸續變動仍在持續,但隨之而來的崗位調動、部門合併等事項逐漸停歇,這輪“瘦身”讓B站變了:它徹底放棄了原來曾追求過的大投入主控內容製作,逐漸“減肥”聚焦為短平快的中影片載體,輕快了許多。
迄今為止,B站的使用者粘度仍在,也終於瞄定了匹配自身的定位:既不同於長影片的大製作,也不同於抖音化的段子剪下,而是形成了自己獨有的中影片風格,UP主們的PGC內容和彈幕互動,成為B站永恆的標籤,這讓“尊貴的B站大會員們”始終能保持與社交平臺類似的歸屬感。
這好像一個年輕人離開家鄉出走,看了一圈世界,又重新做回了自己。
新定位:UP主之家與輕遊戲公司
第三季度財報顯示:本季度最大的支出增長,來自對UP主的分成激勵:在直播和廣告業務中,B站給予UP主的激勵或分成高達91億。
即使在2023年整體營業成本下降的情況下,B站的收入分成成本卻比前一年多了4億元,達到了95億元,同比增加4%。不過分成成本有所上升,但B站確實透過補貼UP主獲得了更豐厚的回報。
據骨朵瞭解,超過300萬UP主,透過各種變現途徑在B站獲得收入,同比增長30%,其中透過廣告獲得收入的UP主數量,同比增長94%。這樣的數字直接反映出,B站將更多的力量投入PGC內容,並取得明顯回報。
今年前三季度,B站收入分成成本為74.01億元,與2023年同期相比出入不大,可見收入分成成本投入正在逐漸趨於平穩。這可能意味著B站在對up主的投入方面逐漸找到了一個較為合理的平衡點,在控制成本的同時能保證優質內容的持續產出。
與此同時,B站在試圖將有粘度的使用者轉化為自身的遊戲使用者,並趟過了一段彎路。2022年,B站的研發開支為48億元,同比增加68%。這主要是因為公司的移動遊戲業務發展受阻,無奈終止了若干遊戲專案。
但B站並未因此放棄遊戲業務,時至2023年,B站研發開支為45億元,同比減少6%。財報中解釋,這部分支出,主要用於平臺技術升級、內容創新、遊戲研發以及商業化推進等方面。而在遊戲方面,透過最佳化技術架構、提高伺服器利用率等方式,B站減少了不必要的頻寬浪費,從而降低了成本。
今年第一季度研發開支為人民幣9.65億元、第二季度研發開支為人民幣8.95億元、第三季度研發開支為人民幣9.06億元,相比去年同期有明顯的縮減,據B站財報披露這部分的減少主要來自研發人員人數下降。
可見,B站在營業成本的控制上不斷探索,在收入分成成本和研發成本等方面努力尋找平衡。表面上看,B站的營業成本縮減不明顯,但各項成本支出的變化,反映了B站在不同業務領域的策略調整和最佳化。
加碼三次元
曾經,B站憑藉其濃厚的二次元氛圍,吸引了大量ACG愛好者,成為二次元文化的重要聚集地。在發展初期,B站秉持著為年輕使用者打造純粹二次元部落的理念,甚至承諾影片中永不新增廣告。
這一舉措雖極大地契合了二次元使用者對純淨內容體驗的訴求,助力其匯聚了1.5億活躍使用者,但也使得廣告這一社交社群媒體最主要的盈利渠道被堵死。面對盈利難題,B站一直在尋求新的出路。
早在2019年之前,B站就已嘗試擴充板塊,涉足生活、科技等領域,然而在內容的橫向擴張上並未形成顯著優勢,未能有效改善盈利狀況。靠二次元發家的B站,為何要在近幾年一定要弱化二次元?
一方面,二次元文化在B站雖使用者基礎深厚,但受眾相對小眾,限制了商業版圖拓展。另一方面,網際網路內容市場競爭激烈,各平臺多元化佈局,B站若侷限於二次元領域,在市場份額爭奪中難佔優勢。
從市場規模來看,二次元文化雖在B站擁有深厚使用者基礎,但受眾群體相對小眾,在整個網際網路內容市場中佔比有限,這限制了B站進一步拓展商業版圖的空間。
同時,其他各網際網路平臺紛紛發力多元化內容佈局,競爭日益激烈,B站若繼續侷限於二次元領域,確實將難以在市場份額爭奪中佔據有利地位,實現可持續發展。
以遊戲業務為例,以往B站的遊戲業務多聚焦於二次元題材,但在破圈過程中發生了顯著變化。今年第三季度的盈利功臣《三國:謀定天下》,便是一款“很不B站”的SLG(策略類遊戲)遊戲。
在“集全站之力”的營銷攻勢與“降肝減氪”的差異化策略推動下,《三謀》一經上線便取得優異成績,成功吸引全網玩家,這標誌著B站在遊戲業務上不再侷限於二次元,而是積極探索新領域和機會,拓寬盈利渠道。
與此同時,B站的使用者構成也在發生變化。隨著平臺發展,飯圈使用者數量逐漸增加,眾多明星和偶像的湧入為B站帶來了“飯圈味”,與二次元圈子形成鮮明對比,使得原本主打的ACG內容在平臺整體流量中的佔比逐漸縮小。
此外,B站的“輕體計劃”延伸到動畫內容領域,動畫作品產出呈現縮減態勢,例如今年上半年公佈的片單中,不少國漫作品遲遲未能播出,像原定於Q3上線的《重器2069》未能如約播出,Q4檔期的《時光代理人英都篇》《靈籠第二季》等作品也暫無訊息。
從2019年破圈嘗試開始到2021年期間,B站整體處於轉型探索階段。在這一過程中,由於需要投入大量資源用於新內容研發、市場開拓以及使用者群體培育等方面,而短期內這些投入難以迅速轉化為可觀收益,導致成本增加,收入增長相對滯後,所以出現了虧損擴大的情況。
直至2021年底,B站明確提出要在2024年實現盈虧平衡的目標。基於此,B站開啟了更為系統且深入的一系列調整舉措。
在內容層面,B站注重最佳化二次元與三次元內容的比例配置,在保障二次元核心使用者體驗的同時,加大對三次元內容的精細化運營,以吸引更廣泛使用者群體。
例如在此前的跨年晚會嘗試了許多廣告,雖然這讓期待二次元主題的網友大失所望,但確實為公司帶來可觀的收益;還有不斷增加歌曲翻唱、舞蹈、科技、家居家電、母嬰親子等品類的內容。
不過為了吸引更廣泛使用者群體並提升商業化能力,B站不可避免地導致二次元版塊的流量比重降低。這在當下仍讓許多老二次元使用者不滿,但於B站而言,縮減二次元配比、增加三次元內容仍然是重點戰略。
儘管B站在轉型過程中仍面臨諸多質疑,如如何精準平衡二次元與三次元內容的比例、如何妥善處理飯圈文化與二次元文化的衝突等。但不可否認的是,其轉型之路已初見成效。
它將如何在二次元與三次元之間找到更好的平衡點,值得我們拭目以待。