全行業都在等Vision Pro落地,注目著它能否開啟“空間計算”時代的序幕。
蘋果首款頭顯Vision Pro開創了絕對直觀的空間計算互動模式,拋棄了傳統手柄,讓使用者只需用眼睛、手勢和語音即可完成所有自然互動。1月19日,蘋果VP正式開啟美國市場預售,半小時後,實體店現貨全部售罄,國內電商平臺的代購價高達3.5萬至7萬元不等。
“這不僅是計算方式的革命,也是人機互動的革命。”作為產品將首批上線visionOS系統的中國創業者,Cosmo告訴《中國新聞週刊》:一方面,人類不再需要像學習滑鼠、鍵盤一樣被機器所“馴化”,而是能憑藉本能與直覺使用機器,被機器所“適應”;另一方面,使用者也不再侷限於二維螢幕上頭像、主頁等“數字分身”,而能鑽進三維空間,真正成為應用的一部分。
分析師預計,2024年或將見證國內外多家廠商對標蘋果的頭顯產品落地,儘管行業仍然處於觀望狀態,一旦蘋果驗證了成功,這一賽道將迎來全生態的提速。
在未來,虛擬和現實世界真的能徹底融合嗎?頭顯裝置能否成為同電腦、手機、平板一樣的大眾電子消費品?具有半個世紀發展史、歷經擴張與低潮的XR產業,何時能迎來屬於自己的“iPhone時刻”?
圖/視覺中國
初代開發者“追趕風口”
“正如Mac帶我們進入個人計算時代,iPhone帶我們進入移動計算時代,Apple Vision Pro將帶領我們進入空間計算時代。”
2023年6月6日的WWDC大會上,在介紹蘋果首款頭顯產品Vision Pro時,蘋果CEO蒂姆·庫克這樣強調了它在蘋果發展史上的地位。這也是庫克自2011年接任CEO以來,第一次在釋出會的尾聲說出“One More Thing(噢,還有一件事)”這句來自喬布斯時代的語錄。
“蘋果把VP定義為它第三代的計算平臺,對我來說是一個巨大的機會,一個新的風口、新的行業要開始了。”在大洋彼岸的中國深圳,正在收看這場釋出會的創業者Cosmo,當即做出了決定,“我非常果斷地決定投入這個領域”。
Cosmo在一家IT大廠有著近10年的工作經驗,先後從事於移動網際網路產品規劃和AR相關業務。他認為,從晶片、硬體、作業系統到應用生態,蘋果釋出了一個完成度極高的系統性平臺,其間貫穿著對產品設計、互動體驗一如既往的高標準。對VP的認可和信心迅速轉化為他的行動,“釋出會後第二週,我就開始招募團隊、租賃場地,在7月份正式啟動了開發工作,計劃趕上產品首發的第一波紅利。”他說道。
隨著虛實結合的程度在計算技術、互動體驗等方面不斷加深,新的元宇宙承載終端概念不斷湧現:AR(增強現實)指用虛擬體驗增強現實世界,VR(虛擬現實)則將使用者置身於純虛擬環境中;後來,又出現了能使使用者同時看到現實世界和虛擬元素的MR(混合現實);而XR(擴充套件現實)概念則是對AR、VR、MR的總稱。
蘋果要打破所有概念的桎梏。2024年1月8日,蘋果官方正式宣佈VP於1月19日開啟預售,2月2日在美國發售。官網資訊顯示,三種記憶體版本的產品售價在3499~3899美元(合約2.5萬~2.8萬人民幣)。同日,它也更新了開發者網站,並明確要求開發者在描述visionOS應用程式時不使用任何AR、VR、MR、XR概念,而需稱之為“空間計算”應用——“空間計算”是一種讓計算機理解物理世界的技術,將現實世界與虛擬世界無縫融合,以實現發生在真實3D空間中的、全新的人機互動模式。
這一天,Cosmo懸著的心也終於落地。團隊迅速遞交了材料,1月12日,其所開發的第一款應用程式“Seasons:Immersive Weather”成功透過稽核,並將首批上線visionOS應用商城。Cosmo同步在海內外社交平臺釋出了預覽影片,大量的使用者評論也隨之湧來。“有人說很酷、很驚豔,也有人提出了新的需求,還有人評價說這款應用讓他產生了購買蘋果VP的慾望。”他說。
Seasons的初始版本支援了34種沉浸式天氣條件,並支援空間音訊。簡單來說,當用戶在任何場景佩戴著Vision Pro並點開這款應用,除了能在眼前檢視全球各地的實時天氣或天氣預報,還能感受不同程度的晴、雲、風、霜、雨、雪、雷電等實時天氣的3D效果,並沉浸在環境音效之中。
Cosmo告訴《中國新聞週刊》,在考慮具體做什麼產品時,他們做了三輪篩選來找出具體的產品方向:其一,找到適合做空間互動的應用型別;其二,應用體量不能太大,要適合創業團隊開發,能敏捷完成開發並快速進行市場驗證;其三,由於初代VP出貨量有限,要做適應早期使用者規模的應用,例如,社交類應用的使用場景就有所限制。
看好Cosmo團隊的技術領跑優勢和風險把控思維,前知春資本合夥人曾映龍對Seasons專案表示了興趣。在他看來,一方面,賽道初期,在大部分人還未體驗真機、空間計算技術框架尚未搭建、市場開發人才稀缺的時候,團隊已經掌握了開發的技巧和方法論,站在了壁壘之上;另一方面,團隊的首款應用定位以輕量級、需求普適為切入點,符合長期發展思路,把控了風險與成本。
“基於官方提供的一系列工具鏈,我們花了3個月的時間去摸索、學習技術文件的每一個核心點。”在這一過程中,Cosmo最大的感觸是,開發者不僅要面對更高難度的複雜計算,隨著產品畫布的座標系從二維轉向三維,產品設計的理念與思維也必須轉換。“要跳出舊有的產品思維,讓自己鬆弛地、重新開始思考。”他說道。
除了開發者們新開發的空間計算應用,蘋果此前表示,使用者可在visionOS應用商城訪問超100萬個iOS和iPadOS的相容應用程式。無限畫布的多工處理、多角色同播共享、3D觀影和遊戲、沉浸式空間影片、3D互動電商購物體驗、書影音互動陳列、接入AI繪畫和虛擬助手等等……蘋果的野心是打造全方位的應用生態,在影視、辦公、遊戲、居家、醫療、教育等全賽道發力。
不過,作為初代產品,Vision Pro也不盡完美。儘管有Disney+的加持,全球流媒體巨頭Netflix、YouTube和Spotify均無意為其單獨開發應用。而在此前的海外媒體測評中,也不乏有“佩戴感太重”“虛擬鍵盤體驗一般”“預裝應用50%未完成最佳化”等評價。
曾映龍告訴《中國新聞週刊》,上述“50%未最佳化”可能包括了應用的閃退、卡頓等基礎問題,真正有空間計算效果的應用或十分稀缺。“如同社交媒體的UGC(使用者內容生態),蘋果還需要新的開發者。”他評價道,當前蘋果VP應用的開發者仍然是極少數,正式發售後或將再轉化一批開發者,“未來如果有幾百個、幾千個空間計算應用,可能就會出現一些有意思的內容”。
“VP的應用生態才剛剛開始建立,有很多假設還有待時間的檢驗。”某券商電子行業分析師姜奕表示,VP二代將會在一代的基礎上降成本、降重量、最佳化使用者體驗,同時提升出貨量。“從我們當前在行業的調研口徑來看,蘋果給供應鏈企業的指引還是按照2024年100萬臺左右的預期。”他說。
TrendForce集邦諮詢則預測,若首購熱烈,蘋果VP2024年的出貨量約為50萬至60萬臺。
等待破局的XR賽道
1932年,英國著名作家阿道司·赫胥黎在小說《美麗新世界》中幻想了2532年的人類生活場景,其中就包括了“頭戴式裝置可以提供影象、氣味、聲音等一系列感官體驗,讓觀眾更好地沉浸在電影的世界裡”。
科技加速了文學幻想的實現。1965年,計算機圖形學之父、著名計算機科學家伊萬·薩瑟蘭(Ivan Sutherland)開發了第一款計算機圖形驅動的頭盔顯示器HMD以及頭部位置跟蹤系統。半個多世紀以來,人類從未停下追逐的腳步。
標誌性事件發生在2014年,網際網路巨頭Facebook(現Meta)以20億美元收購了VR裝置初創公司Oculus。而在中國,2021年9月,位元組跳動以90億元收購了VR公司PICO。PICO此前隸屬歌爾股份,後者則是當前主流XR頭顯Meta Quest 2/3/Pro、PS VR2的整機獨家供應商。
在蘋果VP正式發售前,市面上已有Meta、位元組跳動的PICO 、HTC、索尼等多家公司推出的消費級XR頭顯裝置。據維深資訊和華安證券統計分析,2016年至2020年,XR裝置年出貨量從167萬臺增長至622萬臺;2021年Meta Quest 2推出後,全球XR出貨量達到1058萬臺,同比增長70.1%;2022年至2023年年中,由於市場未出現新產品、相關應用仍處研發週期,出貨量均有所下滑,2023年的預計出貨量為1010萬臺。
從2023年6月的蘋果釋出會至今,全市場都在等Vision Pro。
“我們曾在2021至2022年集中看過一批VR專案標的,但大部分專案需要很強的研發投入,商業模式如何拓展、走通,在當時都不太確定,不太符合我們的投向。在蘋果釋出VP前,預期比現在更悲觀,大家都覺得這個賽道要死了。”某央媒旗下基金投資總監童雯坦言。
此前在知春資本專注to C網際網路科技與泛娛樂賽道投資的曾映龍,自己也是一名深度的XR玩家。“蘋果釋出VP,帶來了VST(影片透視)方案這個2023年最大的技術變數,讓我對未來感到長期樂觀。”他也於半年前離開了前團隊,正尋找XR賽道的創業機會。“不過,大部分投資人可能只是對這一早期賽道產生了興趣,頭顯並沒有成為近兩年AI那樣必投不可的賽道。”他補充道。
XR賽道發展了這麼久,為什麼只有蘋果才能破局?
“講內容離不開平臺,講平臺離不開硬體。”童雯向《中國新聞週刊》點明瞭底層邏輯。從投資的角度來看,她認為“投的應當是硬體+渠道+資本共同繁榮的生態”。
“蘋果為頭顯的硬體端帶來了一場顛覆式創新,而使用者需求是由硬體端定義的。”童雯說道。從硬體來看,蘋果VP的絕對優勢體現在晶片、感測器模組和顯示屏技術:計算晶片採用M2+R1的雙晶片架構;內屏搭載兩塊索尼Micro OLED顯示屏,單眼解析度超4K;感測器則配置了12路攝像頭和5路專用感測器。
“我現在在家消費長內容,比如玩遊戲、看電影、刷抖音的時候都會佩戴Quest。”曾映龍說道。然而,談起對VP的試戴體驗時,他卻用“奢侈品”一詞形容了這種全新的感受:“蘋果的畫面和畫素細膩度,讓色彩彷彿貼在臉上;工業設計也更為合理,雖然裝置更重,佩戴不適感卻很低。”
“我們為什麼總是提到iPhone時刻?它是一個轉折點——在此之前一切都沒有,在此之後一切都發生了。”童雯認為,一個跨時代的硬體終端能夠激發方方面面的應用生態。“開發者會像馬太效應一樣往這個平臺上聚集,構成了使用者優勢,形成了使用者生態的護城河後,就可以再在上面推內容。如果演算法、底層的協議和程式碼不開源,大部分使用者和開發者都會被圈到這塊地裡。”她分析道。
反觀此前的XR頭顯產品,分析師姜奕表示,其與蘋果VP“斷層”的差距主要體現在硬體和產品定位兩方面。在產品定位上,它們大多侷限在了遊戲賽道。據VR陀螺截至2024年1月11日的統計,Quest和PICO平臺上的遊戲內容均超過500款,PS VR2則在150款左右。
上述平臺中的遊戲應用也以“買斷制”為主,使用者在購買三千元左右的產品後,還需要購買每個售價在幾十至幾百元的遊戲應用。因此,遊戲體驗與上新頻次也格外重要。“如果沒有好玩的東西,開啟之後只能介面裡左點點右點點,沒有辦法支撐我玩下去,產品也只能放在那裡吃灰。”曾映龍說道。
“蘋果的應用生態解決了頭顯產品的痛點——使用者為什麼要開啟它?每天開啟它做什麼?”曾映龍表示,蘋果的領先優勢就在於,在吸引更多的開發者共創空間計算應用之前,它至少已經一鍵遷移了手機和平板上的應用。
有著資深行業經驗的MR應用創業者Allen表示,若想要使用者給出60分,頭顯裝置必須做好資訊、互動兩個重要維度。“在資訊方面,徹底相容2D內容與環境感知資訊,囊括短影片、電商、辦公、吃穿住行,這需要作業系統演化出多工處理模式。互動方面,則需眼手配合,保證高解析度與高透視清晰度,才能讓效率不至於比手機更低。”Allen認為,Meta的Quest選擇步步為營,蘋果的Vision Pro則選擇一步到位。
“中國的廠商近幾年沒有太多入局者,研發投入較蘋果和Meta也有較大差距。產品定位方面,也是跟隨著Quest的腳步,侷限在遊戲賽道,使用者仍會存在眩暈等痛點。”姜奕評價道。
因此,即便是國內XR頭顯的“尖子生”PICO也不得不“艱難”面對現實。2023年11月7日,PICO全員會宣佈了大規模裁員訊息,市場、遊戲、影片、直播等團隊較大幅度調整,移動OS團隊併入位元組跳動產品研發和工程架構中臺,只保留少部分硬體團隊。
“這會影響軟體的持續迭代和開發,可能會使PICO的內容更新維護、新功能上線進入一個相對緩慢的階段。”此前曾在位元組跳動中臺負責PICO方向的鄭紹告訴《中國新聞週刊》。見證了PICO自被收購以來近兩年業務發展的他表示,當時的局面在PICO內部是被定義為“失敗”的,而核心原因在於原定預期過高。
“PICO4銷量是遠低於最初的出貨量預期的。”鄭紹說。PICO4於2022年9月正式開售,而在黃金首月裡,據紫檀資料Sandalwood統計,截至10月14日,其在中國電商平臺的總銷量僅為4.6萬臺。
另一方面,則在於遊戲內容生態的乏力。鄭紹表示,遊戲是一類重內容設計和運營、具有啟發性的藝術內容,創作週期也往往長達一至三年。同時,VR遊戲還面臨更高的受眾門檻。“在這一塊,國內的公司是沒有經驗的。PICO發展到現在,還沒有積累優質的資源去生產優質的3D遊戲內容。”
“硬體成熟度低、計算資源和開發人才不足、市場教育未普及、產品定位侷限、消費規模小眾……從各方面看,專案在當時都是不好做的。”鄭紹坦言,“在市場都尚未成熟的階段,或許誰也不能做出完全正確的商業決策。”
大廠“聞風而動”
汽車、飛機、電腦、手機……每一項科技產品誕生後,都會有一條自己的“科技發展曲線”,頭顯裝置也不外如此。
“在早期,行業會經歷一個大規模爆發的、百花齊放的時期,接著被推至頂點。此時,由於沒有完整的產業積澱,或是對使用者的理解不夠深刻,市場的成熟度未知,行業會從這一繁榮而混亂的頂點開始下墜,這一低谷期可能會持續很久。”鄭紹說,“最後,可能有企業堅持了下來,或是有頭部公司和成熟創業者入局。在市場教育基本完成後,產品可能就會飛入尋常百姓家。”
在他看來,iPhone時刻往往出現在第一個高峰後的低谷。當科技巨頭蘋果已經入局,賽道格局發生了怎樣的改變?
以“手機時代”作為參照物看,當前市面上聚焦於特定領域、產品定位受限的XR裝置,例如以工業端、文旅端和消費端區分的AR眼鏡,或以Quest和PICO為代表的主攻遊戲的頭顯裝置,在開發者Cosmo看來,就好比從前的拍照手機、音樂手機等功能手機。“但在iPhone出現後,我們擁有了智慧手機,能夠在上面做所有的事情。這也是VP與‘空間計算’概念的劃時代意義。”他說。
在當前的中國市場,無論是AR眼鏡、VR/MR裝置,目前都正處於技術與C端銷售的早期。“由於C端教育、供應鏈成本、產品價格、生態豐富度、技術等問題,如果以手機10分作為參照,AR裝置現在還只是1分的早期階段。”AR眼鏡製造商Rokid團隊對《中國新聞週刊》回覆。
毫無疑問的是,蘋果VP一經發布,海內外其他廠商已經“聞風而動”,蘋果與安卓的空間計算新戰場也初現雛形。
姜奕告訴《中國新聞週刊》,2024年,將會有多家已有所佈局的海內外廠商陸續推出對標蘋果Vision Pro的頭顯裝置。早在2023年6月就有訊息稱,三星電子、谷歌、高通正聯合開發新的MR頭顯,“預計上半年可能就會發布”。
2023年12月,華為終端CEO餘承東預告公司將在2024年釋出革命性產品,市場訊息認為,其中就包括對標蘋果的頭顯。“華為這款可能會在下半年釋出。”姜奕透露,PICO也計劃砍去此前的廉價型產品,推行高階的頭顯產品。在美國1月9日至12日舉辦的CES2024展覽會期間,創維集團也釋出了新的空間計算頭顯MR PANCAKE 2。
“除了頭部廠商以外的手機廠商都還在觀望,如果蘋果的量級起來了之後,他們都會加速入局。”姜奕預測,從硬體端看,除了在核心晶片上,其他廠商將更多使用高通晶片以外,其他都能夠跟著蘋果作出改進。“從新品匯入到最終出貨,全週期大概是小一年左右的時間。”
中國的果鏈企業,能在這次蘋果VP的生態中分到多少蛋糕?
從硬體端看,據維深資訊wellsenn XR的零件拆解,中國企業長盈精密和領益製造、鵬鼎、德賽電池、美律和歌爾、立訊精密分別為供應鏈提供了結構件、連線件、電源、聲學和外包裝等產業鏈。“如同國產手機,在未來,相對平價的全產業鏈元件一定都能在中國找到,只是在硬體體驗上會有一定差距。”鄭紹評價。
Seasons中閃電、多雲、下雪等沉浸式天氣效果。圖/受訪者提供
等待“破圈”時刻
Mac的滑鼠、iPod的觸控滾輪、iPhone的多點觸控……作為全球科技行業的風向標,蘋果的每一代標誌性裝置都以全新的互動模式改變了世界。遲遲沒有再出現顛覆式創新的蘋果公司,這一次還要等待多久?
據姜奕預測,起初,各類廠商會陸續推出低中高不同價格帶的頭顯產品,市場出現差異性;約在四五年後,隨著應用生態的持續迭代,廠家開啟內容生態競爭,才將迎來行業的“洗牌”的階段。“目前還很難精確預測這一節點”。
他還表示,如果未來的頭顯裝置在配置上向蘋果的硬體端看齊,國內外廠商首次推出的高階頭顯裝置可能最終會維持在1萬元左右的售價水平。
廠家需要跨越的“鴻溝”仍將存在於內容端。“對一個大眾消費品而言,只有在價格、體驗方面都做到極致,才具備提升滲透率的條件。”童雯認為。“低端的產品哪怕價格再便宜,如果使用者體驗做得不好,也很難賣出去。”姜奕說。
“一款產品怎樣能把它的受眾,從小眾極客拓展到普通消費者群體,需要開發者去推動。”曾映龍表示,如果有一天有開發者能夠在Vision Pro上開發出iPhone早期的“神廟逃亡”、Switch的“動物森林”,或是手機上如微信、抖音這樣令人上癮的應用,就會帶動終端銷量的崛起。
而對開發者Cosmo來說,他還在期待未來某天,蘋果之外的廠商能形成一套足以對標visionOS的空間計算專用作業系統,正如同手機的蘋果iOS和安卓、鴻蒙系統。“這也是一個重要節點,這樣開發者就能在一個統一的平臺上開發,然後入駐所有終端的應用市場。”Cosmo說。
當前,其他頭顯裝置廠家的應用均可以透過Unity引擎開發。“不過,除了遊戲應用以外,其他型別的應用在開發時確實還需要一定技術語言的轉化。”鄭紹補充。
僅僅推出初代Vision Pro還遠遠不夠。MR應用創業者Allen認為,真正的“iPhone時刻”,還要看出貨量規模,“當年的iPhone4和4s代表著起貨量的差異。真正的iPhone時刻,應該對標iPhone4s的階段”。
Allen對《中國新聞週刊》預測,2025年至2026年,VR和MR將共存併成為娛樂品類更豐富的家庭娛樂終端,再過幾年,MR或AR應該成為佔據使用者更多生活場景的個人終端計算平臺。
“等到2026年,多工系統完成,Micro OLED成本下降,眼動追蹤技術更為成熟,透視晶片實現量產,開發工具包SDK更完善,應用和內容生態更豐富了,屆時,一個更輕量的頭顯就將真正迎來它的iPhone4s時刻。”他表示。
(文中鄭紹、姜奕、童雯為化名)
發於2024.1.29總第1127期《中國新聞週刊》雜誌
雜誌標題:中法文化的雙向奔赴與互動
作者:王杉