“玩世代 玩時代”
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“谷商”踩油門
一杯五彩斑斕小甜水,貼上IP的圖,放在主題店裡,直接39元起步。
捲了一整年9.9的茶飲咖啡們看了都要哭暈在廁所。
IP就是這個時代的商業效率工具,擊穿低價內卷的鐮刀。
但今天要說的並非各種品牌聯名營銷,而是“正規軍”操盤的IP主題咖啡/餐廳。
熱衷“吃谷”的人,又奔向了下一站
“IP主題咖啡/餐廳”顧名思義,將動漫內容和餐飲相結合,從視覺主題空間、到定製選單、服務特色,都充滿了IP要素。顯然,餐飲只是其次,IP才是核心。好的主題賣點,直接狠狠拿捏IP死忠粉。
以PrismLand的EVA主題為例,全場最便宜的飲料42元、甜品和主食普遍58元,人均150元不算低。這還不算買限定周邊的錢。不同品類、不同套餐、贈品也不同,想要集齊就要all in。
即便如此“割肉”,也阻擋不了二次元們的腳步。
大熱動漫《排球少年!》主題咖啡剛一發布,SHONENJUMP CAFE上海門店7天內已經全部約滿。該店採取預約制,一天6個場次,每個場次限定名額,並且限時90分鐘,但並不妨礙人氣火爆。
「玩世代」親自體驗了另一家《粉紅兔子》主題咖啡,11點剛開門就已經滿員,後來排號排了整整一小時。
這類門店的口碑也遠高於常規餐飲。根據大眾點評,北京王府井和崇文門商圈,相關門店評分能達到4.5/5分。
贏商網報道,一家起步於石家莊的二次元咖啡創業專案,僅一個月就收回軟裝和裝置投入的2萬元成本,幾乎保持了一月一新店的拓店進度。
與一般餐飲業“過半的洗牌率”“茶飲連鎖開店趕不上關店”相比,二次元加持餐飲,堪稱“穩穩的幸福”。
(*筷玩思維報道資料:0到3年閉店率達66.19%;部分奶茶品牌關店數達到開店數的三倍)
消費者為什麼會上頭?一個是獨特體驗的稀缺性。這類主題店,一個主題長則兩三個月,短則20天,不同主題不同限定餐品和周邊,營造“過了這個村沒這個店”的感覺。
還有一個吸引力是限定周邊。不但只有現場販售,並且賣完為止,或是贈品達到消費基準才送,因而具有稀缺性。有些玩家專門為了“吃谷”來打卡。
“為了買高價的穀子,吃歹毒的漂亮飯”,這個充滿調侃意味的評論,也一語道破「商機」。
求解「差異化」
隨著國內泛二次元客群擴張,對豐富體驗的需求也日益提升;同時,商品零售店“既買既走”並不能覆蓋社交、聚會、結交同好的需求。這類需求被衍生品開發商快速捕捉。
「玩世代」不完全統計,不同品牌累計發起了超100場活動,主要集中在大中型城市類的二次元主題商圈/街區。部分品牌的專案量比去年翻了一倍。市場選手大多有版權代理和衍生品開發背景。
包括較早佈局的潮玩星球IPSTAR,IP主體餐飲門店達到18家(不包含純商品零售門店),今年新增了3家,明年有1-3家開店計劃,全部為自營。另外,操盤二次元主題商業街區專案的奇米穀也在加碼,次元波板糖和HAPPY ZOO 在去年初步嘗試後今年活動場次量翻倍。
三月獸(翻翻動漫)今年5月官宣IP主題餐飲子品牌三月獸mini,不到半年發起了10餘項主題活動。以及Goodslove、PrismLand、木靈動漫等ACG衍生品開發品牌今年首次啟動相關專案。
另外,日本知名動漫連鎖商Animate旗下Animate Café和日本動漫出版社集英社旗下SHONENJUMP CAFÉ經歷過疫情的短暫調整後,也雙雙重啟佈局。SHONENJUMP CAFE首店2022年落地上海後,2023年1月在成都佈局二店。
商家看重的並非“餐桌爭奪戰”,而是“新的銷售場景”,以餐飲來帶動衍生品銷售。
主流店型都是餐飲區+零售區,以限量限定發售、消費階梯、套餐組合的模式搭配銷售。部分店鋪的商品零售能佔到營業額的7成。
更有商家「化繁為簡」:去掉餐食,只保留3-4款調製飲品,但搭配的限定商品卻多達十餘SKU。
潮玩星球的模式是「1+1」:一家主題餐廳附近肯定會有一個零售集合店。主題餐廳裡的零售商品為IP主題開發,餐飲和零售銷售佔比大致1:1。零售集合店則提供多樣化IP衍生品。兩家店從產品、服務和展陳空間設計上拉開體驗差異。
在日本,IP主題餐飲業態已經被證明是一門長期穩定的生意,並且消費連帶率很高。Animate Café就是透過經營咖啡和銷售動漫周邊,以及經營簽名會和展覽等活動,來提高整體盈利能力。
報告統計,日本動畫線下娛樂市場在過去五年中增長了近三倍,2021年的市場規模達844億日元,同比增長9%。
而在日漸紅熱的衍生品零售市場,商家也希望透過IP主題餐飲佈局,找到差異化和不可替代性,最佳化營收結構。
潮玩星球創始人CEO吳偉誠指出,“在競爭趨於同質化、商品競爭激烈的時候,提供‘獨特性’就變得更加重要”。不僅是商品,也在乎體驗。明年潮玩星球將啟動快閃類全國性活動。
另外,主流二次元商圈也在以此為豐富業態的切口。今年上海百聯創趣場一個新變化:Animate Café、萌果醬穀子咖啡相繼開業。成為整個商場品牌林立裡,屈指可數的餐飲業態。IP主題餐飲的價值,不言自喻。
特色生意,破繭成蝶
但想把這門特色生意推行成合理的營收模型,實現規模擴張並不簡單。
2022年,Animate Café上海環球港、上海松江印象城店雙雙閉店,壽命不足一年。同期其隔壁的兩家近似業態門店依然平穩。某種程度上也反應了,熱門商圈+熱門IP在握,也並非經營保票。
早期獲投專案超急番,推出了1388平米的「餐飲+零售+活動演出」二次元文化融合業態。只不過如今已是“後浪拍前”。當時負責該專案的投資人總結了失敗原因:
1、初始投入及租金過高;
2、跨領域綜合業態,運營複雜;
3、消費認知沒開啟,“火候”沒到位。
在消費客群偏窄(相對固定)的前提下,本身也對商業模型提出了考驗。
並且IP產業自身賽道特性,除了IP版權付費和高頻迭代帶來的成本累加,版權方還需要兼修帶來的額外較長開發週期,選單開發和衍生品研發生產的雙供應鏈協調難度。同時也不可迴避餐飲類的共同課題:穩定的供應鏈和成本控制,標準化難度,品牌SOP體系貫徹,較高人力流動性等。
而菜品開發、場景化打造,本身直接關係到營造體驗的能力。潮玩星球的解決方案是將研發中心設在上海,統一輸出SOP,各地門店採用本地供應商購買同品牌的標準物料,然後根據上海研發提供的SOP執行。餐品均由現場製作(非預製菜),保證了成本控制和出品穩定性。
目前市場分化出了不同路徑。一個是,擴大版權合作,圍繞市場流行IP做週期性上新,透過提升門店量和活動場次來規模擴張。國內主流商家大多沿襲了這一路線。他們往往在版權合作和周邊商品開發上沉澱了基礎。
或是像一樂拉麵一樣,單一經營某一特定主題。一樂拉麵是日本著名動漫《火影忍者》中的一家虛構拉麵館,拉麵館貫穿了整個故事情節,深受主角漩渦鳴人喜愛。目前實體餐館“一樂拉麵”在大陸地區有7家分店。
但即便商家已經是垂類市場的“老手”,“一邊踩油門,一邊翻車”依然是IP主題餐廳當下的常態。
社交媒體上“翻車”“避雷”帖屢見不鮮,無外乎“難吃”以及“氛圍不足”“周邊少”“款式差”“贈品不能挑”等。做好一家IP主題餐廳背後有著諸多“魔鬼細節”,每一處都可能在口碑崩塌中遭到反噬。
粉絲經濟的一個長期誤讀:消費者因為喜愛所以照單全收,但恰恰相反,因為喜愛所以期待更高、要求更多,也更敏感。如何達到這類人群的高期待線,才是做好這門生意的隱形門檻。
影漫遊都在玩
年輕人熱衷消費,但不是單純的燒錢,而是帶著消費體驗去感受世界,構建自己的生活。
業界也集體意識到,營造消費體驗的無可替代性:從味蕾到視聽,從氛圍感到獲得感,營造獨特情感體驗的關鍵價值。主題餐廳也更加在意和IP內容的創意連結,菜品名字會取材於動漫作品,或者與角色形象、名場景元素相關,增加趣味性和吸引力。
IP主題餐廳也承載了“為喜愛的角色慶生”、“和虛擬角色跨次元相遇”、“週年紀念”等更多情感意義,使之更加有參與感和獨特意義。
隨著英雄聯盟雙城之戰動畫第二季熱播,雙層主題餐車開到杭州湖濱步行街。表面上看菜品“極端反胃”,但玩家都懂其中奧妙,“太祖安了!”刷到短影片的“路人”也不得不為這獵奇感多停留幾秒。“主題餐車”儼然一個穿越次元壁的入口,再加上整個商圈主題換裝、大屏曝光、真人演繹、零售門店聯動上新、coser出街等一系列線上線下聯動曝光,引發社交話題關注。
《世界之外》遊戲“天地無束”支線,被修仙副本打動的玩家反過來也在主題咖啡“瘋狂投幣”,“ALL推(全部喜歡),想要把每個角色設定系列都吃一遍”。玩家在遊戲中的情感在實景場景中得到延續和釋放。
火影一樂拉麵中國首店的“爆點”是成為火影粉不可錯過的“巡禮地”(巡禮:愛好者打卡動漫同款場景的活動)。新店不到半年時間,單店接待客人數高達10w+,平均每月來店客流約2w人次,單店會員人數3w+。(不過2019年的首店在疫情期間調整關閉)
影漫遊各類IP圍繞餐飲社交場景做了全新呈現,進一步挖掘了IP的內在價值,也創造了流量和消費體驗新增量。如今泛潮玩類的消費氛圍已經今非昔比。上述投資人也表示,“現在或是一個好時機”。
出品:玩世代工作室
本文圖片來源於玩世代
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據說會有好事發生